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网游商品与盈利模式

“商品产生在社会生产发展的一定历史阶段,是为了交换或出卖而生产的劳动产品,商品是使用价值和价值二重性的统一体”。

本文将介绍一种新的商品——网游商品,即出现于网络游戏之中,凝结着劳动个体劳动时间的另类商品,其具有特定意义下的使用价值与价值。

商品是人类社会进程发展的产物,其出现离不开人类的社会系统,因此本文第一部分将介绍与任何一款网络游戏都相生相伴的虚拟社会系统,第二部分将介绍网游商品的形成,第三部分将探讨下基于网游商品的游戏制作商的赢利模式——商品这一概念得以产生的原因来源。

第一部分网游世界是一个虚拟的社会系统

虽然各种网络游戏都存在差别,但是毫无疑问,每个网络游戏都构建了独特的社会系统:玩家可以在其中“生存、发展”,还可以获得其他个体的崇拜、尊重,与之相伴的自然是权利和地位。因此,可以毫不夸张的说,网络游戏其实是理想化、简单化的现实世界:在网络游戏中,人(玩家)与人(玩家)之间的利益关系变得清晰——游戏规则(社会系统的各组成部分)设置的清晰、简单使玩家的行为带有很强的目的性。

虽然不同的网络游戏都有不同的设置,但是他们之中还是存在共性的地方,下面我将介绍本人在所介入的游戏中总结出的七大系统(可能会随着网络游戏产业的进一步成熟而发展,但是本文所介绍的绝对是现今网络游戏的主流):角色系统、沟通系统、战斗系统、任务系统、装备系统、怪物系统和帮派系统。这七大系统我又分成了两大类,角色系统、沟通系统和战斗系统为基本系统——构成了利益互动的条件;任务系统、装备系统和帮派系统——加强了利益互动的趋势。

一、基本系统

a角色系统

不论是哪一款网络游戏,玩家在介入之前必然需要选择一个角色,这个角色就是今后在网络游戏体验虚拟世界的人物,也是与其他个体(包括其他玩家和游戏中的npc——非玩家控制角色,即先于玩家存在的系统设置人物,如药店老板、武器商人等)进行利益互动的前提——只有拥有了要维护利益的核心才能进行利益操作。游戏角色如同现实世界中的“我”,可以通过“职业”选择决定自己的发展方向(以后所能拥有的能力),也可以通过一定的努力提升自己的“能力”(等级)。一个人物进一步的可细分为生理构成与社会构成。

①生理构成:在网络游戏中一般将人的生理构成(除了头、手、脚这些部件外)分为生命值和法力值。当一个玩家的生理值降为0,他将死亡,因此生命值可以理解为生命状况,这就如同人在饿了时候要吃饭,生病的时候要吃药一样——当游戏人物因某种原因使其“血量”下降后,他就需要补充一些“食物”来提升自己的生命指;当一个玩家的法力值接近于0时,他就不能使用一些魔法技能,因此法力值可以理解为精神面貌,这就如同人在困了的时候需要睡觉来补充自己的精力,以使他能够完成读书、工作等技能,在网络游戏中法力值也是可以通过“食物”来补充的

②社会构成:游戏人物的社会角色是通过“职业”的选择来体现的,不同的职业能够拥有一定的能力,这些能力决定了一个角色人物的“本领”是什么:比如眩晕、加攻等伤害技能或是治疗、复活等救护技能。

伴随着经验值的提升(杀怪或做任务),游戏人物可以获得“成长”——等级提升,而人物等级越高,其生命值、魔法值、可以学习的技能也将增多。也就是说,人物等级越高,其越“厉害”(将在战斗系统和任务系统提到)。

b沟通系统

玩家可以通过游戏的设置与游戏中的个体对话,“个体”在这里既指其他的玩家也指npc。与npc的沟通一般是通过弹出的对话框来进行,玩家大多是在进行任务或是购买商品事与其接触,因此其内容多半是既定的。在网络游戏中与其他玩家的沟通一般是通过“频道”进行的,其通过在对话框输入语言进行互动的文字交流。交流频道一般分为以下几种:“世界频道”——文字在相同服务器的全部在线游戏玩家中可见;“附近频道”——文字在以角色所在地为中心的特定范围内可见;“好友频道”——文字在玩家所结交的“好友”中可见;“私聊频道”——文字在特定聊天个体中可见;“帮派频道”——文字在玩家所加入的特定团体在线成员中可见。

沟通出现是人际交往的基础,网络游戏中的沟通系统使得玩家间的利益交往得以实现。

c战斗系统

“只有可以杀人的网络游戏才有人玩”,“看你不爽就杀了你”…在网络游戏中一个角色的生死变得无常,其可以被游戏中的怪物杀死也可以被其他游戏玩家杀死,而死亡是伴随着一定代价的——或是经验值的减少或是游戏币的损失。

正是因为网络游戏将“生命”当儿戏才有了沉迷其中的人:“死亡”这一关系生命个体最原始利益的字眼在网络游戏中变得很随便。玩家在网络游戏中的权威是通过其杀人的本领来确认的,这就如同人类奴隶社会的状态——奴隶主掌握奴隶的生死。网络游戏通过杀人这一方式使得玩家的利益关注点变得原始与基本,“死亡”使得利益得失变得彻底和直接。

当然,一款网络游戏的战斗系统还包括玩家与游戏怪物之间的斗争,通过“杀怪”玩家可以获得经验值、材料、装备、食品等财产,不过其利益得失的绝对值远不如玩家间的战斗。

二、辅助系统

a任务系统

玩家通过任务可以获得经验值、材料、装备、食品等财产,但是一个任务所获财产的多少则是由任务难度来决定的(这就如同在现实中难度大的工程标价高获利高),而难度较大的任务一般需要玩家组队完成,这样就形成了一定时间段一定范围内的利益统一体,所以任务系统加强了玩家间的利益互动。

b装备系统

前面已经提到,一个玩家角色杀人的本领能够使得其在其他玩家中获得声望与敬畏(如同现实中一个人的穿着、使用的物品可以显示一个人的身价一样),而装备的出现是对这种本领的提升。好的装备可以弥补玩家角色等级上的不足,如增加血量、加强攻击和防御等能力。因此,装备的争夺又构成了玩家利益互动的主线。(当然它是建立在“生死”这一根本利益之上的。)

c帮派系统

帮派是由游戏玩家组成的正式团体,也是个人矛盾上升到团体矛盾的最快途径。游戏玩家由于一些矛盾冲突被其余玩家“杀死”,其往往会求助于“帮派成员”,因此这就容易出现“群殴”的场景,于是在游戏画面中就可以看到骂人的、杀人的等混乱不堪的场面。这就如同将一个中国人和一个日本人的矛盾上升到民族矛盾的高度,其结果往往是群情激昂,在参与各方中留下了利益冲突的深深烙印。

总结:社会系统其实是一个利益互动(既可能是冲突也可能是协作)的系统,人类现实的社会系统也正是在生存利益这一基本利益上发展起来的复杂系统。而网络游戏的角色系统、沟通系统、战斗系统构成了游戏玩家利益互动的条件,而任务系统、装备系统和帮派系统则加大了这一趋势。

第二部分网游商品的诞生

网络游戏蕴涵着是一个社会系统,在这一社会系统中游戏的玩家清楚地确立了“生存”这一人类的本性需要,在此基础上就衍生出了各种物质需求,并且随着玩家在社会系统中交往的深入游戏玩家也进一步的产生了一些精神层面的需求。网游商品在网络游戏这一虚拟系统中的诞生史就如同人类的发展史一样,其是伴随着游戏角色的需求而逐渐产生的,但由于其是虚拟的、在人类现实社会系统基础上构建的社会系统,所以其又区别于现实的商品。这里先简单介绍一下网游商品交易的一般流程:商品发布,买加价格接受,进行货币商品交换。

一、网游商品的分类

a商品使用价值分类

按照商品使用价值的不同可以将网游商品分为食品(包括其生成材料)、装备(包括其生成材料)、坐骑(宠物)与其他易耗品四大类。食品补充的是角色的血量和魔法等;装备增强的是玩家的战斗力;坐骑(宠物)的功能在不同的游戏中有很大差别,它既可能是角色的交通工具,也可能是能辅助玩家战斗的第二角色,亦或是前两者的结合;其他消耗品所包含的范围较广(由于其不如前三者商品普及所以没有将其细分),其可以是角色的位置移动工具、增强经验获取效果的食品,也可以是游戏画面修饰工具(背景或单纯是为好看的时装)等。

b商品生产者分类

按照商品来源的不同可以将商品分为玩家制作商品与游戏制作商商品。玩家制作商品是指玩家通过一定的劳动(如杀怪或做任务)来获得材料并进行打造而出售给其他玩家而获得报酬(既可能是游戏币,也可能是人民币,还可以是介于前两者之间的第二游戏币)的商品,这种商品的价格可以通过买家间的竞争以及买家与卖主间的竞争来确定;游戏制作商商品是指由游戏制作商制作的,出售给其他玩家而获得报酬(一般只包括游戏币和第二游戏币)的商品,这种商品的价格一般是既定的,即玩家只能被动接受。

二、网游商品中的价值与使用价值

网游商品的使用目的一般都会在玩家将鼠标移动到其之上时给予文字提示,因此在网络游戏中不存在买家与卖家的信息不对成问题,即不存在商品质量的鉴定问题。玩家可以通过使用商品来切实地满足角色的需要,并且这种使用价值是可以在商品使用前就被绝对预期的。

如果从玩家制作商品的角度来理解网游商品的价值比较容易,因为整个商品的制作其实是包含着劳动时间的(某些游戏还有制成概率,这就如同现实中的制作成品率一样)——玩家通过浪费自己的时间和精力在电脑前通过操作电脑来进行一系列的操作,并且其所创造出的商品是被其他玩家所需求(认可)的。

但是如果从制作商的角度如何理解这网游商品的价值呢?游戏制作方创造一件商品是几乎不需要很多成本的,制作人员只要点几个鼠标按几下键盘就可以创作出无数件商品了——或者说其在制作一件商品的时候所使用的劳动时间与那些制作商品的玩家是绝对不对等的,那么是否这意味着马克思的“价值”论述失效了呢?

当然,我们可以说游戏创作人员他拥有超人的禀赋,即其具有了高超的人力资本而使得其劳动更有效率。不过我认为这种解释是不成立的:游戏制作人员所存在的社会系统与玩家所处的社会系统是截然区别的,一个是现实社会系统,一个是在现实社会系统之上构建的虚拟系统。也就是说网游制作方是将网络游戏(包括其中的各种物品)当做商品在现实世界中出售,而游戏玩家是在网络游戏中制作商品并在其中出售。因此,游戏制作商商品中包含的价值还包括游戏制作商创作整个网络游戏,即构造了这个虚拟的社会系统所包含的劳动价值。这样,对于游戏制作商商品我们就不能仅仅通过其在创作一件网游商品时包含的劳动价值还必须考虑前期整个网络游戏开发时的劳动价值。

第三部分网游商品与赢利模式

自从《征途》的那一句“免费”呐喊以来,现在的主流网络游戏一般都是免费的,这就给了网游运营商(为方便起见,本文混淆网游运营商和网络制作商两个概念,其实它们是有独立分工的)带来了巨大的压力与挑战,这也是网游商品得以顺理成章被本文所讨论(可能是第一次涉及)的原因之一。

既然网游商品具有特定意义上(在一个虚拟社会系统中)的使用价值与价值,那么如何搭建一个桥梁来使得网游商品与现实世界中使用的货币成功对接,即使网游制作方通过出售虚拟世界的商品来获得现实世界的货币?

其实类似形态的商品我们也曾见过——绝对意义上的互补品。正如软件和电脑的关系一样,网络游戏如同电脑,其中诞生的网游商品就如同软件,没有了网络游戏(电脑)的网游商品(软件)就无所谓使用价值,更别提价值了。因此要想通过出售网游商品这种特定商品来获得现实货币就必须确保网络游戏(电脑)的普及,其次才考虑制造何种网游商品(软件)。

由于网游商品创造的是一个区别与现实世界的虚拟系统,因此从消费者接受角度来说我们应该隔离用现实货币来直接买卖网游商品。现在网络游戏一般都引入了第二货币——不同于通过在网络游戏中劳动而交易给npc来直接获得,而必须通过rmb来直接获得。现在的操作程序一般是这样:通过现实货币交易获得带有一定面值的点卡(包含帐号密码),向运营商提供的网络页面冲值,进入网络游戏领取第二货币。

网络游戏与现实世界相区隔是第二货币产生的客观要求,而玩家是否会用现实货币去换取第二货币则取决于游戏制作商商品的使用价值(或者说价值)的大小。虽然游戏运营商在网游商品时不需要很多的劳动,但这并不意味着其可以随意创造任何的商品,因为网游商品(软件)的质量直接影响到网络游戏的使用(电脑的购买)。

《征途》被人称赞的盈利模式为我们提供了一些思路:10个没钱的陪一个有钱的玩。其存在两个前提假设:1.一个网络游戏玩家越多越能激发与体现玩家的受人景仰的欲望2.网络游戏的赢利来源在玩家中存在二八法则。而这两个假设起码在现在看来是相当正确的。因此,我们基于一个网络游戏人气的考虑不应该限制玩家在平常游戏过程中的商品购买量(提高商品的游戏币购买价格或规定其只能由第二货币购买),即免费解决玩家在虚拟社会系统中生存的需要——可以通过自己的劳动从npc中换取游戏币进而购买其他商品,而对一些生存非必须品(即满足需求层次中社交需求以上的商品)给予货币限制:在规定该种商品要用较高的游戏币购买(或者也可以用这种游戏币购买不到)的同时规定该种商品的第二货币价格。并且对于那些非必须品也可以有选择的设置消耗速度。

当然,在考虑游戏角色的那些生存需求时,我们还可以从提高游戏效率的角度入手设置商品,比如某些位置移动商品等。至于该设置的商品能够接受则取决于消费者的理性投资决策——是消耗时间不耐烦地做这事呢还是发点省事的钱呢?